Gry komputerowe w procesie dydaktycznym – zestawienie bibliograficzne w wyborze za lata 2012-2020

Na stronie biblioteki umieszczone jest również zestawienie na temat Grywalizacji, która wykorzystuje elementy gier poza ich kontekstem w celu zaangażowania i motywowania uczniów do działania, a przy tym promowania zdobywania wiedzy oraz nabywania umiejętności rozwiązywania problemów.

KSIĄŻKI

  1. Bawimy się, programując w Scratchu : nauka programowania przez tworzenie niezwykłych gier / Al Sweigart ; [przekł. Witkom Witold Sikorski: Maciej Baranowski i Witold Sikorski]. – Warszawa : Wydawnictwo Naukowe PWN, 2017
  2. {Code with me} : zostań game developerem / Krzysztof Pianta. – Gliwice : Helion, 2020
  3. Dzieci w świecie gier komputerowych : poradnik nie tylko dla rodziców / Anna Borkowska. – Warszawa : Ośrodek Rozwoju Edukacji, 2016
  4. Fabularyzowane gry komputerowe w przestrzeni humanistycznej : analizy, interpretacje i wnioski z pogranicza poetyki, aksjologii, dydaktyki literatury / Rafał Kochanowicz. – Wyd. 2 przejrz. i popr. – Poznań : Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza, 2014
  5. Gry wideo w środowisku rodzinnym : diagnoza i rekomendacje / Damian Gałuszko. – Kraków : Wydawnictwo LIBRON – Filip Lohner, 2017
  6. Ha!art : postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej. Nr 51, Gry: przypadki książkowe / red. Piotr Marecki. – Kraków : Korporacja Ha!art, 2015
  7. Młody mistrz programowania : języki Baltie i Scratch dla dzieci / Agnieszka Borkowska, Paweł Borkowski. – Gliwice : Wydawnictwo Helion, 2016
  8. Młodzi giganci programowania : Scratch / Radosław Kulesza, Sebastian Langa, Dawid Leśniakiewicz, Piotr Pełka. – Gliwice : Helion, cop. 2019
  9. Nauka programowania z Minecraftem : buduj niesamowite światy z wykorzystaniem mocy Pythona! / Craig Richardson ; [przekł. WITKOM Witold Sikorski: Maciej Baranowski i Małgorzata Dąbkowska-Kowalik]. – Warszawa : Wydawnictwo Naukowe PWN, 2016
  10. Perspectives on computer gaming in higher education / Anna Wach-Kąkolewicz, Roberto Muffoletto. – Poznań : Bogucki Wydawnictwo Naukowe, 2016
  11. Programowanie gier : wzorce / Robert Nystrom ; przekł. Wojciech Fenrich, Małgorzata Dąbkowska-Kowalik i Witold Sikorski na zlecenie WITKOM Witold Sikorski. – Wyd. I. – Warszawa : Wydawnictwo Naukowe PWN, 2020
  12. Programowanie z Minecraftem dla dzieci : poziom podstawowy / Urszula Wiejak, Karolina Niemira, Adrian Wojciechowski. – Gliwice : Wydawnictwo Helion, cop. 2019
  13. Programowanie z Minecraftem dla dzieci : poziom średnio zaawansowany / Urszula Wiejak, Adrian Wojciechowski. – Gliwice : Wydawnictwo Helion, cop. 2019

ROZDZIAŁY Z KSIĄŻEK

  1. Bezpieczne granie / Jeffrey Goldstein // W: Edukacja – relacja – zabawa : wieloaspektowość internetu w wymiarze bezpieczeństwa dzieci i młodzieży / red. nauk. Agnieszka Wrońska, Rafał Lew Starowicz, Anna Rywczyńska. – Dodr. Wyd. 2019. – Warszawa : Fundacja Rozwoju Systemu Edukacji, 2020. – S. 254-283
  2. Dzieci i młodzież w sieci zagrożeń realnych i wirtualnych : aspekty teoretyczne i empiryczne / Anna Andrzejewska. – Warszawa : Difin, 2014. – S. 61-80: Gry komputerowe rozrywką dla nastolatków

ARTYKUŁY Z CZASOPISM

  1. A gdyby jednak RPG? : gra fabularna rozwija wyobraźnię i zapewnia znakomitą rozrywkę / Rozanna Bogacz // Biblioteka w Szkole. – 2014, nr 7/8, dod. „Biblioteka – Centrum Informacji”, nr 3, s. 26-27
  2. A może dzień z PlayStation w bibliotece szkolnej? / Adrian Kwiecień // Biblioteka w Szkole. – 2015, nr 7/8, dod. „Biblioteka – Centrum Informacji”, nr 3, s. 10
  3. Cyfrowe antybaśnie / Rafał Kochanowicz // Polonistyka. – 2012, nr 9, s. 26-30
  4. Dwa oblicza gier wideo / Maciej Frasunkiewicz // Dyrektor Szkoły. – 2018, nr 12, s. 42-45
  5. Edukacja poprzez gry poważne / Paweł Węgrzyn // Dyrektor Szkoły. – 2014, nr 6, s. 78-82
  6. Edukacyjny wpływ gier komputerowych dla dzieci / Sylwia Polcyn // Remedium. – 2015, nr 11, s. 14-15
  7. E-sportowa rozgrywka / Maciej Frasunkiewicz // Dyrektor Szkoły. – 2020, nr 4, s. 50-53
  8. Gra warta… kariery / Jan Wasak // Meritum. – 2019, nr 3, s. 56-62
  9. Granie na ekranie – czyli Gry komputerowe w szkole / Dorota Janczak // W Cyfrowej Szkole. – 2020, nr 1, s. 30-33
  10. Gry komputerowe typu „Multiplayer game online” w percepcji młodych graczy / Dominika Przybyszewska // Wychowanie na co Dzień. – 2014, nr 5, s. 8-14
  11. Gry komputerowe. Co zyskuję co tracę / Małgorzata Łoskot // Głos Pedagogiczny. – 2012, nr 44, s. 19-22
  12. Gry od dobrej strony / Mirosław Konkel // Charaktery. – 2017, nr 5, dod. „Style Życia” nr 2, s. 32-33
  13. Gry online: korzyści i zagrożenia / Aleksandra Małyska, Marta Wadyńska, Ewelina Wiśniewska // Remedium. – 2012, nr 7/8, dod. „W kręgu uzależnień behawioralnych: Internet”, s. 3
  14. Gry wideo sterowane ruchem jako forma aktywności fizycznej / Ewa Brzozowska-Wicherek // Wychowanie Fizyczne i Zdrowotne. – 2018, nr 2, s. 58-61
  15. Kotka Psotka : bajka psychoedukacyjna dla dzieci, które zbyt często grają w gry komputerowe / Agnieszka Borowiecka // Bliżej Przedszkola. – 2014, nr 11, s. 20-21
  16. Książka kontra Minecraft? // Edukacja i Dialog. – 2016, nr 3/4, s. 35-36
  17. Nauka mapy politycznej. Wykorzystaj multimedialne gry dydaktyczne / Katarzyna Mijakowska // Geografia w Szkole. – 2012, nr 1, s. 24
  18. Odpowiedź na wyzwania XXI wieku – gamifikacja najmłodszych / Anna Grzegory // Meritum. – 2013, nr 2, s. 31-34
  19. PlayStation w bibliotece szkolnej? / Bożena Boryczka // Biblioteka w Szkole. – 2015, nr 7/8, dod. „Biblioteka – Centrum Informacji”, nr 3, s. 11-13
  20. Pozytywne i negatywne aspekty gier komputerowych / Katarzyna Pyszczek-Michalak // Wychowawca. – 2013, nr 7/8, s. 14-15
  21. Programowanie przez zabawę / Dorota Janczak // Dyrektor Szkoły. – 2018, nr 8, s. 55-57
  22. Tworzenie gier jako innowacyjna metoda nauczania / Agnieszka Bilska // Meritum. – 2013, nr 2, s. 35-36
  23. Uczenie się poprzez gry i gamifikację / Dorota Janczak // Dyrektor Szkoły. – 2015, nr 10, s. 44, 46-47
  24. W świecie wirtualnych bohaterów : scenariusze lekcji wychowawczych dla uczniów klas I – III, V, VI / Sylwia Polcyn-Matuszewska // Wychowawca. – 2015, nr 11, s. 25-27
  25. World of Tanks – między zabawą a nauką / Karol Kowalczuk // Nauczyciel i Szkoła. – 2014, nr 2, s. 253-261
  26. Wykorzystanie gier w edukacji / Maciej Frasunkiewicz // Dyrektor Szkoły. – 2019, nr 1, s. 40-43

Oprac. Agata Chodowiec
30.04.2021 r.

Polityka cookies i prywatności

Strona internetowa używa plików cookies (tzw. ciasteczka) w celu niezbędnym do prawidłowego działania serwisu, dostosowania strony do indywidualnych preferencji użytkownika oraz statystyk. Wyłączenie zapisywania plików cookies jest możliwe w ustawieniach każdej przeglądarki internetowej, dzięki czemu nie będą zbierane żadne informacje. Jeżeli nie wyrażasz zgody na zapisywanie informacji w plikach cookies należy opuścić stronę.

Zaznacz cookies, które akceptujesz:
powrót