Gry komputerowe w procesie dydaktycznym – zestawienie bibliograficzne w wyborze za lata 2012-2020

Na stronie biblioteki umieszczone jest również zestawienie na temat Grywalizacji, która wykorzystuje elementy gier poza ich kontekstem w celu zaangażowania i motywowania uczniów do działania, a przy tym promowania zdobywania wiedzy oraz nabywania umiejętności rozwiązywania problemów.

KSIĄŻKI

  1. Bawimy się, programując w Scratchu : nauka programowania przez tworzenie niezwykłych gier / Al Sweigart ; [przekł. Witkom Witold Sikorski: Maciej Baranowski i Witold Sikorski]. – Warszawa : Wydawnictwo Naukowe PWN, 2017
  2. {Code with me} : zostań game developerem / Krzysztof Pianta. – Gliwice : Helion, 2020
  3. Dzieci w świecie gier komputerowych : poradnik nie tylko dla rodziców / Anna Borkowska. – Warszawa : Ośrodek Rozwoju Edukacji, 2016
  4. Fabularyzowane gry komputerowe w przestrzeni humanistycznej : analizy, interpretacje i wnioski z pogranicza poetyki, aksjologii, dydaktyki literatury / Rafał Kochanowicz. – Wyd. 2 przejrz. i popr. – Poznań : Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza, 2014
  5. Gry wideo w środowisku rodzinnym : diagnoza i rekomendacje / Damian Gałuszko. – Kraków : Wydawnictwo LIBRON – Filip Lohner, 2017
  6. Ha!art : postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej. Nr 51, Gry: przypadki książkowe / red. Piotr Marecki. – Kraków : Korporacja Ha!art, 2015
  7. Młody mistrz programowania : języki Baltie i Scratch dla dzieci / Agnieszka Borkowska, Paweł Borkowski. – Gliwice : Wydawnictwo Helion, 2016
  8. Młodzi giganci programowania : Scratch / Radosław Kulesza, Sebastian Langa, Dawid Leśniakiewicz, Piotr Pełka. – Gliwice : Helion, cop. 2019
  9. Nauka programowania z Minecraftem : buduj niesamowite światy z wykorzystaniem mocy Pythona! / Craig Richardson ; [przekł. WITKOM Witold Sikorski: Maciej Baranowski i Małgorzata Dąbkowska-Kowalik]. – Warszawa : Wydawnictwo Naukowe PWN, 2016
  10. Perspectives on computer gaming in higher education / Anna Wach-Kąkolewicz, Roberto Muffoletto. – Poznań : Bogucki Wydawnictwo Naukowe, 2016
  11. Programowanie gier : wzorce / Robert Nystrom ; przekł. Wojciech Fenrich, Małgorzata Dąbkowska-Kowalik i Witold Sikorski na zlecenie WITKOM Witold Sikorski. – Wyd. I. – Warszawa : Wydawnictwo Naukowe PWN, 2020
  12. Programowanie z Minecraftem dla dzieci : poziom podstawowy / Urszula Wiejak, Karolina Niemira, Adrian Wojciechowski. – Gliwice : Wydawnictwo Helion, cop. 2019
  13. Programowanie z Minecraftem dla dzieci : poziom średnio zaawansowany / Urszula Wiejak, Adrian Wojciechowski. – Gliwice : Wydawnictwo Helion, cop. 2019

ROZDZIAŁY Z KSIĄŻEK

  1. Bezpieczne granie / Jeffrey Goldstein // W: Edukacja – relacja – zabawa : wieloaspektowość internetu w wymiarze bezpieczeństwa dzieci i młodzieży / red. nauk. Agnieszka Wrońska, Rafał Lew Starowicz, Anna Rywczyńska. – Dodr. Wyd. 2019. – Warszawa : Fundacja Rozwoju Systemu Edukacji, 2020. – S. 254-283
  2. Dzieci i młodzież w sieci zagrożeń realnych i wirtualnych : aspekty teoretyczne i empiryczne / Anna Andrzejewska. – Warszawa : Difin, 2014. – S. 61-80: Gry komputerowe rozrywką dla nastolatków

ARTYKUŁY Z CZASOPISM

  1. A gdyby jednak RPG? : gra fabularna rozwija wyobraźnię i zapewnia znakomitą rozrywkę / Rozanna Bogacz // Biblioteka w Szkole. – 2014, nr 7/8, dod. „Biblioteka – Centrum Informacji”, nr 3, s. 26-27
  2. A może dzień z PlayStation w bibliotece szkolnej? / Adrian Kwiecień // Biblioteka w Szkole. – 2015, nr 7/8, dod. “Biblioteka – Centrum Informacji”, nr 3, s. 10
  3. Cyfrowe antybaśnie / Rafał Kochanowicz // Polonistyka. – 2012, nr 9, s. 26-30
  4. Dwa oblicza gier wideo / Maciej Frasunkiewicz // Dyrektor Szkoły. – 2018, nr 12, s. 42-45
  5. Edukacja poprzez gry poważne / Paweł Węgrzyn // Dyrektor Szkoły. – 2014, nr 6, s. 78-82
  6. Edukacyjny wpływ gier komputerowych dla dzieci / Sylwia Polcyn // Remedium. – 2015, nr 11, s. 14-15
  7. E-sportowa rozgrywka / Maciej Frasunkiewicz // Dyrektor Szkoły. – 2020, nr 4, s. 50-53
  8. Gra warta… kariery / Jan Wasak // Meritum. – 2019, nr 3, s. 56-62
  9. Granie na ekranie – czyli Gry komputerowe w szkole / Dorota Janczak // W Cyfrowej Szkole. – 2020, nr 1, s. 30-33
  10. Gry komputerowe typu “Multiplayer game online” w percepcji młodych graczy / Dominika Przybyszewska // Wychowanie na co Dzień. – 2014, nr 5, s. 8-14
  11. Gry komputerowe. Co zyskuję co tracę / Małgorzata Łoskot // Głos Pedagogiczny. – 2012, nr 44, s. 19-22
  12. Gry od dobrej strony / Mirosław Konkel // Charaktery. – 2017, nr 5, dod. “Style Życia” nr 2, s. 32-33
  13. Gry online: korzyści i zagrożenia / Aleksandra Małyska, Marta Wadyńska, Ewelina Wiśniewska // Remedium. – 2012, nr 7/8, dod. “W kręgu uzależnień behawioralnych: Internet”, s. 3
  14. Gry wideo sterowane ruchem jako forma aktywności fizycznej / Ewa Brzozowska-Wicherek // Wychowanie Fizyczne i Zdrowotne. – 2018, nr 2, s. 58-61
  15. Kotka Psotka : bajka psychoedukacyjna dla dzieci, które zbyt często grają w gry komputerowe / Agnieszka Borowiecka // Bliżej Przedszkola. – 2014, nr 11, s. 20-21
  16. Książka kontra Minecraft? // Edukacja i Dialog. – 2016, nr 3/4, s. 35-36
  17. Nauka mapy politycznej. Wykorzystaj multimedialne gry dydaktyczne / Katarzyna Mijakowska // Geografia w Szkole. – 2012, nr 1, s. 24
  18. Odpowiedź na wyzwania XXI wieku – gamifikacja najmłodszych / Anna Grzegory // Meritum. – 2013, nr 2, s. 31-34
  19. PlayStation w bibliotece szkolnej? / Bożena Boryczka // Biblioteka w Szkole. – 2015, nr 7/8, dod. “Biblioteka – Centrum Informacji”, nr 3, s. 11-13
  20. Pozytywne i negatywne aspekty gier komputerowych / Katarzyna Pyszczek-Michalak // Wychowawca. – 2013, nr 7/8, s. 14-15
  21. Programowanie przez zabawę / Dorota Janczak // Dyrektor Szkoły. – 2018, nr 8, s. 55-57
  22. Tworzenie gier jako innowacyjna metoda nauczania / Agnieszka Bilska // Meritum. – 2013, nr 2, s. 35-36
  23. Uczenie się poprzez gry i gamifikację / Dorota Janczak // Dyrektor Szkoły. – 2015, nr 10, s. 44, 46-47
  24. W świecie wirtualnych bohaterów : scenariusze lekcji wychowawczych dla uczniów klas I – III, V, VI / Sylwia Polcyn-Matuszewska // Wychowawca. – 2015, nr 11, s. 25-27
  25. World of Tanks – między zabawą a nauką / Karol Kowalczuk // Nauczyciel i Szkoła. – 2014, nr 2, s. 253-261
  26. Wykorzystanie gier w edukacji / Maciej Frasunkiewicz // Dyrektor Szkoły. – 2019, nr 1, s. 40-43

Oprac. Agata Chodowiec
30.04.2021 r.

Cookies and privacy policy

The website uses cookies for the purposes necessary for the proper operation of the site, customization of the site to individual user preferences and statistics. Disabling the storage of cookies is possible in the settings of each web browser, so that no information will be collected. If you do not agree to save information in cookies, you should leave the site.

Select the cookies you accept:
Return